Hier folgt die ältere Version der komplexen Regel zu 1848 (auch in Broschürenform erhältlich).

Eine inhaltlich weitgehend identische, aber von Helmut Eisele jr. wesentlich anschaulicher gestaltete Neubearbeitung (Dezember 2006) kann als Download heruntergeladen werden.



1848 - Die Revolution

Ein Geschichtsspiel von Gerhard H. Kuhlmann

Spielverlauf/Handlungsmöglichkeiten der Spieler

- Ablaufschema

Spielrunden um Ablaufkarten

- "Einfacher Stich"

- Bündnis (B) mit Beispiel

- Parlamentsentscheid Vorparlament (PVP) mit Beispiel

- Parlamentsentscheid Nationalversammlung (PNV) mit Beispiel

- Kaiserwahl (K)

Anmerkungen zu den Beispielen

Militärregel

- Welche Karten haben im Spiel militärische Bedeutung?

- Aus welchen Karten können sich Armeen zusammensetzen?

- Stärke und Moral einer Armee

- Militäraktionen

- Bewertung der militärischen Kräfte am Ende des Spiels

Radikalisierung

Prognose
 
 
 
 

1848 - Die Revolution Ein Geschichtsspiel von Gerhard H. Kuhlmann
Spielerklärung von Helmut Eisele jr.

"1848" ist ein komplexes Kartenspiel über die damalige Revolution. Die Spieler setzen zeitgenössische Politiker mit bestimmter Parteizugehörigkeit und Wertigkeit ein (dargestellt durch Personenkarten), um den Verlauf der Revolution zu beeinflussen, der durchaus verschieden sein kann (wie das "Ablaufschema" zeigt). Durch Zusatzkarten, die sich auf innen- oder außenpolitische Ereignisse beziehen, Zeitungen oder satirische Attacken darstellen (oder auch schillernde Persönlichkeiten wie die Tänzerin Lola Montez), werden die Politiker beeinflußt. Dadurch verstärken sich bestimmte politische Richtungen oder werden geschwächt. Für die Spieler kommt es darauf an, in entscheidenden Situationen (bei Aufständen oder parlamentarischen Abstimmungen) eine möglichst starke politische Strömung zu kontrollieren.

Eine besondere Rolle kommt dem Militär zu, dessen Einbeziehung in das Spielgeschehen seiner tatsächlichen Bedeutung bei den revolutionären Auseinandersetzungen der Zeit Rechnung trägt. Die Spieler entscheiden, wie stark die militärischen Kräfte werden und auf welcher Seite sie in die politischen Kämpfe eingreifen.

In diesem Regelwerk werden Beispiele für wesentliche Spielsituationen komplett dargestellt (Schritt für Schritt). Die Beispiele können mit den angegebenen Karten einfach mitgespielt werden, um so anhand der Erläuterungen mit dem Spielmechanismus und den Auswertungs- und Berechnungsmodalitäten vertraut zu werden. (Die Kenntnis der Regel des Grundspiels wird vorausgesetzt.)
 

Spielmaterial

In der komplexen Version von "1848" wird mit sämtlichen Karten gespielt, als da sind:

(Zwei der nicht-numerierten Karten werden zum Passen verwendet.)

Die Ereigniskarten stellen den Verlauf der Revolution dar. Sie haben verschiedene Funktionen für den Ablauf des Spiels und dienen der Information über die Ereignisse. Um die meisten dieser Karten wird gespielt; der Gewinner der entsprechenden Runde erhält dann die Karte zur Dokumentation seines Erfolgs.

Die Personenkarten zeigen politisch bedeutende Persönlichkeiten der Revolution. Unten links auf der Karte ist die Parteizugehörigkeit vermerkt, die Zahl darunter gibt die Wertigkeit der Karte im Spiel an.

Die Zusatzkarten Z01 - Z27 beziehen sich auf die Personenkarten. Sie können diese verstärken, schwächen, ausschalten oder Politiker zum Parteiwechsel zwingen.

Eine Besonderheit stellen die militärischen Zusatzkarten dar (Z28 - Z34). Sie dienen dazu, im Spiel militärische Macht (Armeen) aufzubauen und bei Gelegenheit einzusetzen.
 

Spielziel/Siegerermittlung

Durch den Einsatz der Personen- und Zusatzkarten versuchen die Spieler, starke politische Strömungen zu kontrollieren, um so möglichst viele Ablaufkarten zu gewinnen. Auch der Aufbau und Einsatz militärischer Macht kann zum Gewinn von Karten führen und den am Ende erreichten Punktestand erhöhen. Die Spieler müssen zudem versuchen, die Geschehnisse im Sinne der von ihnen abgegebenen Prognose zum Verlauf der Revolution zu beeinflussen (z.B. durch ein bestimmtes Abstimmungsverhalten), denn auch die schließliche Bestätigung der Prognose bringt Punkte.

Punkte werden vergeben für gewonnene Ablaufkarten (2 oder 3 Punkte), Armeekarten (0 bis 3 Punkte). Auch die richtige Prognose ergibt Punkte; eine falsche Prognose hingegen bedeutet Punktabzug.
 

Spielvorbereitung

Die Personenkarten und die Zusatzkarten werden gemischt und jeweils in getrennten Stapeln verdeckt bereitgestellt. (Wird ein Kartenstapel im Verlauf des Spieles aufgebraucht, so wird der entstandene Ablagestapel erneut gemischt und bereitgestellt.)

Die Ablaufkarten werden nach Reihenfolge sortiert und offen (mit A01 oben) bereitgestellt.

Die nicht numerierten Karten werden ebenfalls bereitgelegt (sie dienen zum Passen).
 
 

Spielverlauf/Handlungsmöglichkeiten der Spieler

Das Ablaufschema zeigt den Spielverlauf in der Gesamtheit und verdeutlicht, welche Möglichkeiten die Spieler haben, um in das Geschehen einzugreifen.

In der linken Spalte ist die Abfolge der Ablaufkarten dargestellt, in der Spalte ganz rechts ist das politische Ereignis genannt, auf welches sich die entsprechende Karte bezieht. Deutlich wird, daß es durchaus zu verschiedenen Spielverläufen kommen kann. So kann z.B. auf die Ablaufkarte A06 ("Parlamentsentscheid über das Wahlrecht") die Karte A07 ("Parlamentsentscheid: Das Parlament tagt in Permanenz") oder A09 ("I. Republikanischer Aufstand in Baden") folgen, je nachdem, wie die auf A06 dargestellte Abstimmung verläuft.

In den beiden mittleren Spalten ist dargestellt, welche Funktion die betreffende Ablaufkarte im Spielgeschehen hat bzw. welche Aktionsmöglichkeiten die Spieler in Bezug auf diese Karte haben.

Um alle nicht mit dem Symbol  in der 2. Spalte gekennzeichneten Ablaufkarten wird gespielt; diese Karten können von den Spielern gewonnen werden. Dabei sind zu unterscheiden:

Bedeutet, daß sich auf diese Karten Militäraktionen beziehen können.

Um die mit dem Symbol gekennzeichneten Ablaufkarten wird nicht gespielt (sie können von keinem Spieler gewonnen werden).

Die Symbole in der 3. Spalte bedeuten:

(grün)- Die Karte bleibt für den weiteren Verlauf des Spiels liegen.

(rot) - Die Karte bleibt im Falle der rot dargestellten politischen Entscheidung liegen.

(blau) - Die Karte bleibt im Falle der blau dargestellten politischen Entscheidung liegen.

An diese Karten können militärische Zusatzkarten (Armeen) angelegt werden (wenn die angeführten Bedingungen gegeben sind).
 

Ablauf einer einzelnen Spielrunde

Alle Spielrunden, die sich auf Ablaufkarten beziehen, die von den Spielern gewonnen werden können, verlaufen in folgenden Spielphasen:

1. Auslegen der Ablaufkarte in der Mitte zwischen den Spielern.


2. Falls sich auf der Karte oben rechts eine Zahl (weiß auf grün) befindet, können aus der vorigen Runde noch ausliegende Personen- und Zusatzkarten (auf jeder Seite) liegen bleiben (höchstens so viele, wie es der Zahl entspricht). Die Entscheidung, welche Karten auf die Ablagestapel kommen und welche liegen bleiben, trifft jeder Spieler für seine Seite. Damit dies quasi im geheimen geschieht, werden zunächst alle Personen- und Zusatzkarten der jeweiligen Seite auf die Hand genommen. Diejenigen Karten, die liegen bleiben sollen, werden wieder verdeckt abgelegt, dann von beiden Spielern gleichzeitig aufgedeckt. Die anderen Karten kommen auf die Ablagestapel.

Hinweis: Ausliegende Zusatzkarten Z11 - Z14 und Z18 bleiben in jedem Falle liegen und werden nicht mitgezählt.

3. Beide Spieler füllen ihren Handkartenvorrat soweit auf, daß jeder 3 Personenkarten, 3 Zusatzkarten sowie 1 nicht-numerierte Karte (zum Passen) auf der Hand hält.

4. Durchführung der Aktionen. Beide Spieler spielen bei der Aktion gleichzeitig je eine Karte aus ihrem Handkartenvorrat aus (verdeckt ablegen, dann aufdecken). Wenn ein Spieler in der Runde keine Personen- oder Zusatzkarte mehr ausspielen möchte oder kann, so signalisiert er dies durch Ausspielen der zum Passen vorgesehenen Karte. Der andere kann weitere Karten ausspielen. Attackiert er mit einer Zusatzkarte auf der Gegenseite, so kann derjenige, der gepaßt hat, wieder in das Geschehen eingreifen und seinerseits Handkarten ausspielen (er nimmt vorher die zum Passen bestimmte Karte wieder auf die Hand).

5. Nachdem alle Handkarten ausgespielt worden sind bzw. einer oder beide Spieler gepaßt haben, wird ermittelt:

a) wer die Runde (und damit die Ablaufkarte) gewonnen hat. (Ergibt sich bei der Auswertung ein Patt, sodaß nicht entschieden werden kann, wer die Ablaufkarte gewinnt, wird die Runde nochmals ab 2. begonnen);

b) ob die Ablaufkarte eventuell auf dem Tisch liegen bleibt (bei einer Entscheidung, die durch das Symbol unten links  (rot oder blau) ausgedrückt wird). Zur Dokumentation des Erfolgs erhält der betreffende Spieler eine andere (nicht benötigte) Karte.

c) mit welcher Ablaufkarte die nächste Runde durchgeführt wird (entsprechend dem Hinweis unten auf der Karte; falls kein Hinweis vorhanden ist, mit der in der fortlaufenden Numerierung folgenden Ablaufkarte).

6. Militäraktion (falls möglich).

7. Nicht ausgespielte Handkarten können auf den entsprechenden Ablagestapel zurückgelegt werden.
 

Funktion der mit(weiß auf grün) versehenen Ablaufkarten

A04 ("Aufstand in Schleswig-Holstein"): diese Karte eröffnet die Möglichkeit, militärische Zusatzkarten (Armeen) anzulegen Die Karte bleibt liegen.

A05 ("Vorparlament in Frankfurt am Main"): diese Karte zeigt die im Vorparlament vertretenen Parteien und ihre jeweilige parlamentarische Stärke. Mit dem Bezug auf dieses Schema werden die in den Spielrunden um die Ablaufkarten A06, A07 und A08 durchgeführten Aktionen bewertet (Näheres dazu unter "Parlamentsentscheid Vorparlament"). Die Karte bleibt liegen.

A11 ("Deutsche Nationalversammlung"): diese Karte zeigt die in der Frankfurter Paulskirche vertretenen Parteien und ihre jeweilige parlamentarische Stärke. Mit dem Bezug auf dieses Schema werden die in den Spielrunden um die Ablaufkarten A12 - A14, A21 und A22 durchgeführten Aktionen bewertet (Näheres dazu unter "Parlamentsentscheid Nationalversammlung"). Die Karte bleibt liegen.

A15 ("Vereidigung der Armeen der Einzelstaaten"): Wenn Ablaufkarte A12 (Parlamentsentscheid für Parlamentsheer) ausliegt, wird A15 übergangen und das Spiel mit Ablaufkarte A17 fortgesetzt. Ist dies nicht der Fall, muß überprüft werden, ob militärische Zusatzkarten (Armeen) angelegt werden müssen. Ist dies der Fall, wird das Spiel ebenfalls mit Ablaufkarte A17 fortgesetzt. Die Karte A15 bleibt liegen.

A24 ("Die Machtfrage"): Hierbei werden die im bisherigen Spielverlauf aufgebauten militärischen Kräfte verglichen. Je nachdem, wie das Ergebnis ausfällt (zugunsten von Revolution oder Konterrevolution), geht es weiter mit Ablaufkarte A26 oder A25. Karte A24 bleibt liegen.

A25 ("Reichsverfassungskampagne"): Hierbei werden nochmals die Kräfte von Revolution und Konterrevolution verglichen, wobei zu den Kräften der Revolution jetzt ein bestimmter auf der Karte genannter Wert hinzuaddiert werden kann, wenn der bisherige Spielverlauf eine Parlamentsentscheidung für die Grundrechte ergeben hat. Karte A25 bleibt liegen.

A26 ("Europäischer Kongreß"): Die Karte dokumentiert den schließlichen Sieg der Revolution. (Karte bleibt liegen.)
 


Spielrunden um Ablaufkarten

Die folgenden Beispiele dokumentieren Spielrunden, die in Testspielen so stattfanden, wie sie hier dargestellt sind. Für weniger geübte Spieler wird empfohlen, die Runden erst einmal mit den genannten Karten wie beschrieben mitzuspielen, um so Spielablauf und Auswertungsmodus besser verstehen zu können. Erfahrenen Spielern wird es wahrscheinlich ausreichen, sich die Schritte einer Auswertung einzuprägen und das Wesentliche noch einmal der kurzen Zusammenfassung am Ende der Runde zu entnehmen. Es sei insbesondere an dieser Stelle auf das Ablaufschema sowie das Datenblatt verwiesen, Hilfsmittel, die dann auch während eigener Spielrunden dazu dienen, den Überblick über das Geschehen zu behalten.
 

"Einfacher Stich"
Ablaufkarten A01, A02, A03. (vgl. das Beispiel des Grundspiels)
Jeder Spieler hält zu Beginn je 3 Personenkarten, 3 Zusatzkarten und 1 nicht-numerierte Karte (zum Passen) auf der Hand. Bei den Aktionen wird gleichzeitig von beiden Spielern jeweils eine Handkarte ausgespielt (verdeckt ablegen, dann aufdecken). Der Auswertungsmodus entspricht dem Beispiel des Grundspiels. Der Spieler, der die stärkste Partei kontrolliert, gewinnt die Karte.

Bündnis (B)
Ablaufkarten A09, A10, A16.

Bsp.: Spielrunde um Ablaufkarte A10 ("II. Wiener Aufstand")

Auf der Karte A10 sind diejenigen politischen Kräfte rot dargestellt, die den Aufstand unterstützen und zu diesem Zweck ein Bündnis schließen können (Liberale, Demokraten, Republikaner). Die in blau dargestellten Reaktionäre bekämpfen den Aufstand.

Für die Auswertung des Spiels um Karte A10 wird festgestellt, ob Unterstützer oder Bekämpfer des Aufstands auf höhere Werte kommen und welcher Spieler die Unterstützer oder Bekämpfer kontrolliert. Wenn zur Unterstützung ein Bündnis zustande kommt, muß festgestellt werden, welcher Spieler die Mehrheit im Bündnis kontrolliert.

Ausgangssituation

Auf der Mitte des Tisches liegt Ablaufkarte A10 aus. Auf Seiten der Spieler liegen keine Karten aus.

Die Spieler halten folgende Karten auf der Hand:

Spieler A: Hans Kudlich, Demokrat (PE12); Ludolf von Camphausen, Liberaler (PE24); Otto von Bismarck, Reaktionär (PE38); Zusatzkarten "Strahlendes Vorbild Vereinigte Staaten" (Z02), "Arbeiteraufstand" (Z19), "Gemeine Satire" (Z26).

Spieler B: Carl Schurz, Republikaner (PE03); Anton von Schmerling, Liberaler oder Demokrat (PE25); Eduard Simson, Liberaler (PE26); Zusatzkarten "Lola Montez" (Z07), "Polnisches Nationalkomitee in Posen" (Z14), "Liberale Presse" (Z23).

1. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: Otto von Bismarck, Reaktionär (PE38, Wertigkeit 5).

Spieler B: "Polnisches Nationalkomitee in Posen" (Z14).

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Reaktionäre (auf der Seite des Spielers A).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

(Un=Unterstützer, Be=Bekämpfer)

Auf der Seite des Spielers A:

- Reaktionäre (Be): 5.

Auf der Seite des Spielers B:

Kein Wert, da keine Personenkarte ausliegt (und deshalb die ausliegende Zusatzkarte ihre verstärkende Funktion noch nicht erfüllen kann).

3. Schritt: Welche Werte erzielen Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? (Kommt es bei den Unterstützern zum Bündnis?)

Es sind nur Bekämpfer vorhanden (Reaktionäre, Wert 5). Die Bündnisfrage der Unterstützer erübrigt sich in dieser Situation.

4. Schritt: Welcher Spieler kontrolliert die Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? Welcher Spieler ist im Vorteil?

Es kommt nur Spieler A in Betracht, der die Bekämpfer kontrolliert.

2. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: Ludolf von Camphausen, Liberaler (PE24, Wertigkeit 3).

Spieler B: Eduard Simson, Liberaler (PE26, Wertigkeit 2).

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Liberale (auf beiden Seiten);

- Reaktionäre (auf der Seite des Spielers A).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

(Un=Unterstützer, Be=Bekämpfer)

Auf der Seite des Spielers A:

- Reaktionäre (Be): 5;

- Liberale (Un): 3.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale (Un): 2.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Liberalen-Karten erzielt Spieler A den höheren Wert.

3. Schritt: Welche Werte erzielen die Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? (Kommt es bei den Unterstützern zum Bündnis?)

Unterstützer:

- Liberale: 3+2 = 5.

Bekämpfer:

- Reaktionäre: 5.

Unterstützer und Bekämpfer erzielen jeweils den Wert 5, sind also gleich stark. Ein Bündnis kann nicht zustande kommen, da die Unterstützer des Aufstands nur aus Liberalen bestehen.

4. Schritt: Welcher Spieler kontrolliert die Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? Welcher Spieler ist im Vorteil?

Spieler A kontrolliert nach wie vor die Bekämpfer (Reaktionäre). Die Unterstützer bestehen aus den Liberalen, deren Karten sowohl auf der Seite von Spieler A als auch von Spieler B ausliegen. Derjenige Spieler kontrolliert die Unterstützer, auf dessen Seite der höhere Wert vorhanden ist (in diesem Fall bei Spieler A; vgl. Schritt 2). Damit kontrolliert A sowohl Bekämpfer als auch Unterstützer. Es entsteht aber kein Vorteil, weil die Werte von Unterstützern und Bekämpfern gleich sind (vgl. 3. Schritt).

3. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: "Arbeiteraufstand" (Z19).

Spieler B: "Liberale Presse" (Z23; Liberale des Spielers B werden um +2 verstärkt).

Spieler A attackiert mit der Karte "Arbeiteraufstand" seinen eigenen Liberalen von Camphausen (PE24) und macht ihn zum Reaktionär.

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Reaktionäre (auf der Seite des Spielers A);

- Liberale (auf der Seite des Spielers B).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

(Un=Unterstützer, Be=Bekämpfer)

Auf der Seite des Spielers A:

- Reaktionäre (Be): 5+3 = 8.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale (Un): 2+2 = 4.

3. Schritt: Welche Werte erzielen die Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? (Kommt es bei den Unterstützern zum Bündnis?)

Die Bekämpfer (Reaktionäre) erzielen mit 8 einen höheren Wert als die Unterstützer (Liberale) mit 4. (Da die Unterstützer nur aus Liberalen bestehen, erübrigt sich die Bündnisfrage.)

4. Schritt: Welcher Spieler kontrolliert die Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? Welcher Spieler ist im Vorteil?

Spieler A kontrolliert nach wie vor die Bekämpfer. Die Unterstützer werden ausschließlich von B kontrolliert; ihr Wert liegt unter dem der Bekämpfer. Es entsteht ein Vorteil für Spieler A.

4. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: "Gemeine Satire" (Z26).

Spieler B: August Schmerling, Liberaler oder Reaktionär (PE25, Wertigkeit 3).

Spieler B erklärt, daß August Schmerling Liberaler sein soll.

Mit der Satire-Karte attackiert Spieler A die bei Spieler B ausliegende Presse-Karte (Z23) und entwertet diese (beide Karten kommen auf den Ablagestapel der Zusatzkarten).

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Reaktionäre (auf der Seite des Spielers A);

- Liberale (auf der Seite des Spielers B).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

(Un=Unterstützer, Be=Bekämpfer)

Auf der Seite des Spielers A:

- Reaktionäre (Be): 5+3 = 8.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale (Un): 3+2 = 5.

3. Schritt: Welche Werte erzielen Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? (Kommt es bei den Unterstützern zum Bündnis?)

Die Bekämpfer (Reaktionäre) erzielen weiterhin mit 8 einen höheren Wert als die Unterstützer (Liberale), deren Wert jetzt 5 beträgt. (Auf Seiten der Unterstützer ist kein Bündnis möglich.)

4. Schritt: Welcher Spieler kontrolliert die Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? Welcher Spieler ist im Vorteil?

Die Bekämpfer des Aufstands werden von Spieler A kontrolliert, die Unterstützer von Spieler B. A ist im Vorteil, da die Bekämpfer den höheren Wert erzielen.

5. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: Hans Kudlich, Demokrat (PE12, Wertigkeit 6).

Spieler B: Carl Schurz, Republikaner (PE03, Wertigkeit 3).

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Reaktionäre (auf der Seite des Spielers A);

- Demokraten (auf der Seite des Spielers A);

- Liberale (auf der Seite des Spielers B);

- Republikaner (auf der Seite des Spielers B).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

(Un=Unterstützer, Be=Bekämpfer)

Auf der Seite des Spielers A:

- Reaktionäre (Be): 5+3 = 8;

- Demokraten (Un): 6.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale (Un): 3+2 = 5;

- Republikaner (Un): 3+2 = 5.

3. Schritt: Welche Werte erzielen die Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? (Kommt es bei den Unterstützern zum Bündnis?)

Die Bekämpfer des Aufstands (Reaktionäre) erzielen nach wie vor den Wert 8. Die Unterstützer bestehen jetzt aus Liberalen, Demokraten und Republikanern. Ihr Bündnis erzielt den Wert: 6+5+5 = 16. Damit erzielen die Unterstützer gegenüber den Bekämpfern den höheren Wert.

4. Schritt: Welcher Spieler kontrolliert die Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? Welcher Spieler ist im Vorteil?

Die Bekämpfer werden nach wie vor von Spieler A kontrolliert; sie sind diesmal den Unterstützern deutlich unterlegen. Innerhalb des Bündnisses der Unterstützer kontrolliert Spieler A die Demokraten (Wert 6); Spieler B kontrolliert Liberale und Republikaner (Wert: 5+5 = 10). Damit beherrscht B die Mehrheit des Bündnisses und ist im Vorteil.

6. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: "Strahlendes Vorbild Vereinigte Staaten" (Z02).

Spieler B: "Lola Montez" (Z07).

Durch das "Strahlende Vorbild" wollte Spieler A den Demokraten Kudlich verstärken. Spieler B attackiert jedoch mit Lola Montez eben diesen Kudlich, welcher den Reizen der exzentrischen Tänzerin nicht widerstehen kann und ausgeschaltet wird (die Karte des Kudlich kommt ganz aus dem Spiel; die Montez-Karte kommt auf den Ablagestapel der Zusatzkarten).

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Reaktionäre (auf der Seite des Spielers A);

- Liberale (auf der Seite des Spielers B);

- Republikaner (auf der Seite des Spielers B).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

(Un=Unterstützer, Be=Bekämpfer)

Auf der Seite des Spielers A:

- Reaktionäre (Be): 5+3 = 8.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale (Un): 3+2 = 5;

- Republikaner (Un): 3+2 = 5.

3. Schritt: Welche Werte erzielen Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? (Kommt es bei den Unterstützern zum Bündnis?)

Der Wert 8 der Bekämpfer (Reaktionäre) hat sich nicht geändert. Das Bündnis der Unterstützer (Liberale und Republikaner) erzielt den Wert 10 (5+5) und ist damit stärker.

4. Schritt: Welcher Spieler kontrolliert die Unterstützer bzw. Bekämpfer des Aufstands? Welcher Spieler ist im Vorteil?

Die Bekämpfer des Aufstands werden nach wie vor von Spieler A kontrolliert. Sämtliche Unterstützer kontrolliert Spieler B. Da das Unterstützerbündnis stärker ist als die Bekämpfer, ist Spieler B am Ende der Runde im Vorteil und gewinnt die Karte A10.

(Anders wäre es, wenn Spieler B die Montez-Attacke gegen Kudlich nicht hätte durchführen können und keine zum Ausspielen geeignete Karte mehr gehabt hätte. Dann hätten die von A kontrollierten Demokraten den Wert 13 erzielt und wären dadurch innerhalb des Unterstützerbündnisses stärker gewesen als die von B kontrollierten Liberalen und Republikaner zusammen. Spieler A hätte die Mehrheit des Bündnisses kontrolliert und die Karte gewonnen.)

5. Schritt: Welche Entscheidung fällt? Was bedeutet das für den Fortgang der Revolution?

Am Ende der Runde sind die Unterstützer des Aufstands stärker als dessen Bekämpfer. Der Aufstand war erfolgreich, das Spiel wird mit Karte A16 ("Österreichischer Reichstag") fortgesetzt.

Kurze Zusammenfassung

Bei den Spielrunden nach dem "Bündnis"-Modus stehen Unterstützer und Bekämpfer eines Aufstands (A09, A10) bzw. Befürworter oder Gegner einer politischen Entscheidung (A16) gegeneinander. Bei jeder Aktion wird das Kräfteverhältnis ermittelt (woraus sich der Vorteil für den einen oder anderen Spieler ergibt). Zunächst wird anhand der ausliegenden Personenkarten festgestellt, welche politischen Kräfte im Spiel sind und ob sie zu den Unterstützern oder Bekämpfern gehören. Dann wird unter Berücksichtigung der Werte der (auf Seiten beider Spieler) ausliegenden Personen- und Zusatzkarten ermittelt, ob die Unterstützer oder die Bekämpfer stärker sind. Daran schließt sich die Frage an, welcher Spieler Unterstützer bzw. Bekämpfer kontrolliert (Vergleich der jeweils in Bezug auf Unterstützer oder Bekämpfer erzielten Werte der Personen- und Zusatzkarten). Wenn zur Unterstützung/Befürwortung (A10/A16) bzw. Bekämpfung/Ablehnung (A09/A16) ein Bündnis zustandekommt, muß festgestellt werden, welcher Spieler die Mehrheit im Bündnis kontrolliert (Vergleich der jeweils bei Personen- und Zusatzkarten für die am Bündnis beteiligten Parteien erzielten Werte).
 

Parlamentsentscheid Vorparlament (PVP)
Ablaufkarten A06, A07, A08.

Bsp.: Spielrunde um Ablaufkarte A06 ("Parlamentsentscheid über das Wahlrecht")

Auf der Karte A05 sind die Parteien des Vorparlaments dargestellt. Ihre Parlaments-Werte werden durch Personenkarten entspechender Parteizugehörigkeit aktiviert.

Die Karte A06 zeigt die Abstimmungsmöglichkeiten der Parteien des Vorparlaments beim "Parlamentsentscheid über das Wahlrecht". Republikaner und Demokraten (rot) sind in ihrem Abstimmungsverhalten festgelegt; sie können nur für "Allgemeines, gleiches Wahlrecht" votieren. Die Liberalen (eingeklammert, rot bzw. blau) haben beide Optionen ("Allgemeines, gleiches Wahlrecht" oder "Wahlzensus").

Ausgangssituation

Auf der Mitte des Tisches liegen aus: die Karten A05 ("Vorparlament") und A06 ("Parlamentsentscheid über das Wahlrecht").

Liegengebliebene Karten der vorigen Runde:

Auf der Seite des Spielers A:

- 1 Demokrat: Arnold Ruge (PE11, Wertigkeit 5);

- 1 Republikaner: Carl Schurz (PE03, Wertigkeit 3);

- Zusatzkarte "5. März. Frankreich verzichtet..." (Z10; Verstärkung des Demokraten um +5, Verstärkung des Republikaners um ebenfalls +5).

Auf der Seite des Spielers B:

- 1 Liberaler: Friedrich Bassermann (PE23, Wertigkeit 7);

- Zusatzkarte "Englisches Vorbild" (Z01; Verstärkung des Liberalen um +3);

- Zusatzkarte "15. März. Revolution in Ungarn" (Z11; weitere Verstärkung des Liberalen um +1).

Kräfteverhältnis

Durch die auf der Seite des Spielers A ausliegende Demokraten-Karten (Ruge) wird der Parlaments-Wert der Demokraten aktiviert (15). Durch die ebenfalls auf der Seite von A ausliegende Republikaner-Karte (Schurz) wird der Parlaments-Wert der Republikaner aktiviert (15). Durch die auf der Seite des Spielers B ausliegende Liberalen-Karte (Bassermann) wird der Parlaments-Wert der Liberalen (60) aktiviert. Spieler B kontrolliert mit den Liberalen die stärkste parlamentarische Kraft und ist im Vorteil. (Bei einer Abstimmung in dieser Situation könnte er entscheiden, ob die von ihm kontrollierten Liberalen für das allgemeine, gleiche Wahlrecht oder den Wahlzensus stimmen sollen.)

Die Spieler halten folgende Karten auf der Hand:

Spieler A: Eduard Simson, Liberaler (PE26); Friedrich von Gagern, Liberaler (PE27); Zusatzkarten "Schweizer Bundesverfassung" (Z16), "Gemeine Satire" (Z26), "Arbeiteraufstand" (Z19), "Armee des Kaisers von Österreich" (Z28).

Spieler B: Heinrich von Gagern, Liberaler (PE19); Georg und Emma Herwegh, Republikaner (PE04), August Schärttner und Hanauer Turner, Demokraten oder Republikaner (PE42); Zusatzkarten "Strahlendes Vorbild Vereinigte Staaten" (Z02), "Liberale Presse" (Z22), "Armee des Königs von Preußen" (Z34).

1. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: "Schweizer Bundesverfassung" (Z16); Demokraten des Spielers A werden um jeweils +1 verstärkt.

Spieler B: August Schärttner und Hanauer Turner (PE42, Wertigkeit 1). Als Parteizugehörigkeit wird "Demokraten" bestimmt.

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Demokraten (auf beiden Seiten);

- Liberale (auf der Seite des Spielers B);

- Republikaner (auf der Seite des Spielers A).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

Auf der Seite des Spielers A:

- Demokraten: 5 + (5+1) = 11;

- Republikaner: 3 + (5+1) = 9.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale: 7 + (3+1) = 11;

- Demokraten: 1+3 = 4.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten erzielt Spieler A den höheren Wert.

3. Schritt: Welche Parlaments-Werte werden aktiviert?

Es werden aktiviert:

- der Parlaments-Wert der Liberalen (60) durch die auf der Seite des Spielers B ausliegende Liberalen-Karte (Bassermann);

- der Parlaments-Wert der Republikaner (15) durch die auf der Seite des Spielers A ausliegende Republikaner-Karte (Schurz);

- der Parlaments-Wert der Demokraten (15) durch die auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten-Karten (Ruge sowie August Schärttner und Hanauer Turner).

4. Schritt: Welcher Spieler kontrolliert die stärkste Parlamentspartei (und ist deshalb im Vorteil?)

Spieler B kann mit der Liberalen-Karte den höheren Parlaments-Wert (60) aktivieren. Er kontrolliert die Liberalen im Vorparlament und ist im Vorteil gegenüber A (der die Demokraten und Republikaner kontrolliert, deren Parlaments-Wert niedriger als derjenige der Liberalen ist).

2. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: "Arbeiteraufstand" (Z19).

Spieler B: "Strahlendes Vorbild Vereinigte Staaten" (Z02; Demokraten des Spielers B werden um +7 verstärkt).

Spieler A attackiert mit Karte Z19 den Liberalen Bassermann des Spielers B und macht ihn zum Reaktionär.

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Demokraten (auf beiden Seiten);

- Republikaner (auf der Seite des Spielers A);

- Reaktionäre (auf der Seite des Spielers B).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

Auf der Seite des Spielers A:

- Demokraten: 5 + (5+1) = 11;

- Republikaner: 3 + (5+1) = 9.

Auf der Seite des Spielers B:

- Demokraten: 1 + (3+7) = 11;

- Reaktionäre: 7.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten erzielt keiner der Spieler einen höheren Wert als der andere.

3. Schritt: Welche Parlaments-Werte werden aktiviert?

Es werden aktiviert:

- der Parlaments-Wert der Demokraten (15) durch die auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten-Karten (Ruge sowie August Schärttner und Hanauer Turner);

- der Parlaments-Wert der Republikaner (15) durch die auf der Seite des Spielers A ausliegende Republikaner-Karte (Schurz).

4. Schritt: Welcher Spieler kontrolliert die stärkste Parlamentspartei (und ist deshalb im Vorteil?)

Da der Liberale des Spielers A durch eine Attacke des Gegenspielers zum Reaktionär gemacht worden ist, kann der Parlaments-Wert der Liberalen in dieser Runde nicht aktiviert werden. Da bei den Demokraten beide Spieler bei den Personen- und Zusatzkarten den gleichen Wert erzielen (vgl. Schritt 2), kann keiner der Spieler diese im Parlament kontrollieren. Es nützt Spieler A nichts, daß er die Republikaner kontrolliert, da die Parlaments-Werte von Demokraten und Republikanern gleich sind (Patt). Es entsteht kein Vorteil.

3. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: Eduard Simson, Liberaler (Wertigkeit 2).

Spieler B: Georg und Emma Herwegh, Republikaner (Wertigkeit 2).

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Liberale (auf der Seite des Spielers A);

- Demokraten (auf beiden Seiten);

- Republikaner (auf beiden Seiten);

- Reaktionäre (auf der Seite des Spielers B).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

Auf der Seite des Spielers A:

- Liberale: 2 + (5+1) = 8;

- Demokraten: 5 + (5+1) = 11;

- Republikaner: 3 + (5+1) = 9.

Auf der Seite des Spielers B:

- Demokraten: 1 + (3+7) = 11;

- Republikaner: 2 + (7+3) = 12;

- Reaktionäre: 7.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Republikanern erzielt Spieler B den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten erzielt keiner der Spieler einen höheren Wert als der andere.

3. Schritt: Welche Parlaments-Werte werden aktiviert?

Es werden aktiviert:

- der Parlaments-Wert der Liberalen (60) durch die auf der Seite des Spielers A ausliegende Liberalen-Karte (Simson);

- der Parlaments-Wert der Demokraten (15) durch die auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten-Karten (Ruge sowie August Schärttner und Hanauer Turner).

- der Parlaments-Wert der Republikaner (15) durch die auf beiden Seiten ausliegenden Republikaner-Karten (Schurz sowie Georg und Emma Herwegh).

4. Schritt: Welcher Spieler kontrolliert die stärkste Parlamentspartei (und ist deshalb im Vorteil)?

Da wieder eine Liberalen-Karte ausgespielt wurde (Eduard Simson, von Spieler A), ist der Parlaments-Wert der Liberalen (60) erneut aktiviert worden. Die Liberalen im Vorparlament werden von Spieler A kontrolliert, der dadurch im Vorteil gegenüber Spieler B ist. (B wollte die Kontrolle über die Republikaner erlangen, um zu verhindern, daß A durch eine mögliche Verstärkung seiner Demokraten die bei der vorigen Aktion entstandene Patt-Situation zu seinen Gunsten aufheben könnte.)

4. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: Friedrich von Gagern, Liberaler (PE27, Wertigkeit 1).

Spieler B: Heinrich von Gagern, Liberaler (PE19, Wertigkeit 8).

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Liberale (auf beiden Seiten);

- Demokraten (auf beiden Seiten);

- Republikaner (auf beiden Seiten);

- Reaktionäre (auf der Seite des Spielers B).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

Auf der Seite des Spielers A:

- Liberale: (2+1) + (2x1) + (2x1) = 7;

- Demokraten: 5 + (5+1) = 11;

- Republikaner: 3 + (5+1) = 9.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale: 8 + (3+1) = 12;

- Republikaner: 2 + (7+3) = 12.

- Demokraten: 1 + (7+3) = 11.

- Reaktionäre: 7.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Liberalen erzielt Spieler B den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Republikanern erzielt Spieler B den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten erzielt keiner der Spieler einen höheren Wert als der andere.

3. Schritt: Welche Parlaments-Werte werden aktiviert?

Es werden aktiviert:

- der Parlaments-Wert der Liberalen (60) durch die auf beiden Seiten ausliegenden Liberalen-Karten (Simson, Friedrich von Gagern sowie Heinrich von Gagern);

- der Parlaments-Wert der Republikaner (15) durch die auf beiden Seiten ausliegenden Republikaner-Karten (Schurz sowie Georg und Emma Herwegh);

- der Parlaments-Wert der Demokraten (15) durch die auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten-Karten (Ruge sowie August Schärttner und Hanauer Turner).

4. Schritt: Welcher Spieler kontrolliert die stärkste Parlamentspartei (und ist deshalb im Vorteil)?

Diesmal wird der Parlaments-Wert der Liberalen (60) durch auf beiden Seiten ausliegende Personenkarten aktiviert. A hatte versucht, durch Ausspielen einer weiteren Liberalen-Karte seine Position noch zu verbessern. Da B ebenfalls eine Liberalen-Karte ausgespielt hat, muß der Vergleich der bei Personen- und Zusatzkarten jeweils erzielten Werte ergeben, welcher der beiden Spieler die Liberalen im Vorparlament kontrolliert. Dies ist in diesem Falle Spieler B (vgl. Schritt 2). Spieler B kontrolliert damit die stärkste Parlamentspartei und ist im Vorteil.

5. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: "Gemeine Satire" (Z26).

Spieler B: "Liberale Presse" (Z22).

Mit der Satire-Karte wollte Spieler A den Liberalen Heinrich von Gagern des Spielers B attackieren und ausschalten. Durch das Ausspielen der Presse-Karte konnte B dies abwehren. (Beide Zusatzkarten kommen auf den Ablagestapel.)

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

Das Kräfteverhältnis bleibt unverändert.

Da die Satire-Attacke gegen Heinrich von Gagern erfolgreich abgewehrt werden konnte, erzielt der Spieler B immer noch bei den Liberalen den höheren Wert der Personen- und Zusatzkarten (vgl. Schritt 2). B kontrolliert also weiterhin die Liberalen als stärkste politische Kraft im Vorparlament. Wäre die Attacke erfolgreich gewesen, hätte dies zur Kontrolle der Liberalen durch Spieler A geführt. So aber bleibt B im Vorteil.

6. Aktion

Beide Spieler passen. (Beide Spieler besitzen noch je 1 militärische Zusatzkarte (Armee). Da sie für die Auswertung der beschriebenen Spielrunde ohne Belang sind, wird auf sie an dieser Stelle nicht eingegangen. Funktion und Einsatzmöglichkeiten der militärischen Zusatzkarten (Armeen) werden ausführlich in der "Militärregel" dargestellt.)

Gewinn der Karte/Abstimmung: Da Spieler B die stärkste Parlamentspartei kontrolliert (und der Gegenspieler daran nichts mehr ändern kann), gewinnt er die Ablaufkarte A06. Durch die von ihm kontrollierten Liberalen hat B die Möglichkeit, die auf der Karte A06 benannte Abstimmung zu entscheiden. Wie die Karte zeigt, können die Liberalen (eingeklammert) wählen, ob sie a) für "Allgemeines, gleiches Wahlrecht" (rot) oder b) für "Wahlzensus" (blau) votieren wollen. Bei Entscheidung für a) würde das Spiel mit Ablaufkarte A07 (weiterer Parlamentsentscheid im Vorparlament) fortgesetzt, bei Entscheidung für b) mit Ablaufkarte A09 ("Republikanischer Aufstand"). Da B über zwei starke Liberalen-Karten verfügt, die er bei Fortsetzung des Spiels mit Karte A07 liegen lassen könnte (was für ihn dann eine starke Ausgangsposition im Vorparlament bedeuten würde), entscheidet er sich dafür, die Liberalen für "Allgemeines, gleiches Wahlrecht" stimmen zu lassen (Fortsetzung des Spiels also mit Ablaufkarte A07).

Kurze Zusammenfassung

Bei den Spielrunden nach dem Modus "Parlamentsentscheid Vorparlament" wird das Kräfteverhältnis innerhalb dieses Parlaments ermittelt. Die Parlaments-Werte der vertretenen Parteien (dargestellt durch Karte A05) werden durch ausliegende Personenkarten entsprechender Parteizugehörigkeit aktiviert. Es wird also a) festgestellt, Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit ausliegen und die entsprechenden Parlaments-Werte aktivieren; b) welcher Spieler welche Partei kontrolliert (unter Berücksichtigung der jeweils durch die Personen- und Zusatzkarten für diese Partei erzielten Werte), und c) wer die stärkste Parlamentspartei kontrolliert und deshalb im Vorteil ist. Das mögliche Abstimmungsverhalten in Bezug auf die anstehende Entscheidung ergibt sich aus den Angaben auf der Ablaufkarte
 

Parlamentsentscheid Nationalversammlung (PNV)
Ablaufkarten A12, A13, A14, A21, A22.

Bsp.: Spielrunde um Ablaufkarte A14 ("Parlamentsentscheid/Antrag Ruge")

Karte A11 zeigt die Parteien der Nationalversammlung. Ihre Parlaments-Werte werden durch Personenkarten entsprechender Parteizugehörigkeit aktiviert (Rechte bzw. Linke Liberale durch Liberalen-Karten).

Auf der Karte A14 sind die Abstimmungsmöglichkeiten der Parteien der Nationalversammlung beim Parlamentsentscheid über den Antrag Ruge dargestellt bzw. deren Möglichkeiten, Parlamentsbündnisse zu schließen. Die eingeklammerten Parteien sind in Bezug auf Abstimmung und Parlamentsbündnis flexibel; nicht eingeklammerte Parteien sind bei Abstimmung und möglicher Bündniszugehörigkeit festgelegt.

Ausgangssituation

Auf der Mitte des Tisches liegen die Karten A11 ("Nationalversammlung") und A14 ("Parlamentsentscheid/Antrag Ruge") aus.

Liegengebliebene Karten der vorhergehenden Runde:

Auf der Seite des Spielers A:

- 2 Liberale: Carl von Leiningen (PE28, Wertigkeit 2),

Gabriel Riesser (PE29, Wertigkeit 5);

- Zusatzkarte "Englisches Vorbild" (Z01; beide Liberalen-Karten werden um jeweils +3 verstärkt).

Die Addition der Wertigkeiten der Liberalen-Karten plus Verstärkungen ergibt für den Spieler A: (2+5) + (2x3) = 13.

Auf der Seite des Spielers B:

- 2 Liberale: Karl Theodor Welcker (PE22, Wertigkeit 5),

August Hergenhahn (PE23, Wertigkeit 2);

- 1 Demokrat: Cäsar Wenzel Messenhauser (PE16, Wertigkeit 1).

Die Addition der Wertigkeiten der Liberalen-Karten des Spielers B ergibt: 5+2 = 7.

Wertigkeit des Demokraten von Spieler B: 1.

Kräfteverhältnis

Bei den Liberalen erzielt Spieler A mit 13 den höheren Wert der Personen- und Zusatzkarten als Spieler B (7). Das bedeutet für A das Vorrecht, zu bestimmen, ob seine Liberalen bei der 1. Aktion Rechte oder Linke Liberale sein sollen. Erklärt er seine Liberalen zu Rechten Liberalen, so wird der Parlaments-Wert 170 aktiviert. Für den Spieler B verbliebe dann die Pflicht, seine Liberalen zu Linken Liberalen zu erklären, wodurch der Parlaments-Wert 115 aktiviert wird (*). Da Spieler B noch über eine Demokraten-Karte verfügt (Aktivierung von 70), kann er das Parlamentsbündnis von Linken Liberalen und Demokraten herstellen und kontrollieren, dessen Parlaments-Wert 185 beträgt (115+70). (Was die politische Entscheidung der Karte A14 betrifft, so könnte Spieler B bei einer Abstimmung in dieser Situation entscheiden, ob das von ihm kontrollierte Bündnis für "Ablehnen" (rot) oder "Anerkennen" (blau) votiert (beide Optionen sind möglich).

Zu Beginn der 1. Aktion der Spielrunde um Karte A14 halten die Spieler folgende Karten auf der Hand:

Spieler A: Karl Blind, Republikaner (PE08); Johann Jacoby, Demokrat (PE15); Lorenz Brentano, Demokrat (PE17); Zusatzkarten "Belgisches Vorbild" (Z03), "Arbeiteraufstand in Paris" (Z19), "Demokratische Presse" (Z24).

Spieler B: Friedrich Hecker, Republikaner (PE01); Ludwig und Elise Blenker, Republikaner (PE06); Friedrich Christoph Dahlmann, Liberaler (PE20); Zusatzkarten "Erhebung in der Lombardei" (Z12), "Kroatien" (Z15), "Gemeine Satire" (Z26).

1. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: "Belgisches Vorbild" (Z03; Liberale des Spielers A werden um jeweils +1 verstärkt).

Spieler B: "Erhebung in der Lombardei" (Z12; Demokraten des Spielers B werden um +2 verstärkt).

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Liberale (auf beiden Seiten);

- Demokraten (auf der Seite des Spielers B).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

Auf der Seite des Spielers A:

- Liberale: (2+5) + (2x3) + (2x1) = 15.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale: 5+2 = 7;

- Demokraten: 1+2 = 3.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Liberalen-Karten erzielt Spieler A den höheren Wert.

3. Schritt: Wer erzielt den höheren Parlaments-Wert? (Wer kontrolliert das stärkere Parlamentsbündnis?)

Da Spieler A bei den Liberalen mit 15 den höheren Wert bei den Personen- und Zusatzkarten als Spieler B erzielt (7), kann A bestimmen, ob er seine Liberalen zu Rechten oder Linken Liberalen erklärt. Er entscheidet sich für die Rechten Liberalen und aktiviert damit den Parlaments-Wert 170.

Spieler B muß dann seine Liberalen zu Linken Liberalen erklären (Aktivierung von 115). Da Spieler B noch über einen Demokraten verfügt, wird auch der Parlaments-Wert 70 aktiviert.

Für Spieler B ergibt sich die Möglichkeit, das Parlamentsbündnis aus Linken Liberalen und Demokraten zu kontrollieren, was für ihn einen Parlaments-Wert von 185 ergibt (115+70). Damit ist er im Vorteil gegenüber Spieler A, der in dieser Situation kein Bündnis herstellen kann und nur auf einen Parlaments-Wert 170 kommt.

2. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: Johann Jacoby, Demokrat (PE15, Wertigkeit 3).

Spieler B: "Kroatien" (Z15). Damit attackiert Spieler B den Gegenspieler, legt die Karte auf dessen Seite aus und schwächt so Liberale und Demokraten des Spielers A.

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Liberale (auf beiden Seiten);

- Demokraten (auf beiden Seiten).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

Auf der Seite des Spielers A:

- Liberale: (2+5) + (2x3) + (2x1) - (2x1) = 13;

- Demokraten: 3-2 = 1.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale: 5+2 = 7;

- Demokraten: 1+2 = 3.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Liberalen-Karten erzielt Spieler A den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten-Karten erzielt Spieler B den höheren Wert.

3. Schritt: Wer erzielt den höheren Parlaments-Wert? (Wer kontrolliert das stärkere Parlamentsbündnis?)

Bei den Liberalen erzielt Spieler A immer noch den höheren Wert bei den Personen- und Zusatzkarten und kann somit entscheiden, ob er seine Liberalen zu Rechten oder Linken Liberalen erklären will. Er kommt jedoch über den Parlaments-Wert 170 (Rechte Liberale) nicht hinaus, da er kein Parlamentsbündnis zustande bringen kann. Dies gelingt wiederum Spieler B. Obwohl jetzt auch auf der Seite des Spielers A eine Demokraten-Karte ausliegt, so ist der auf der Seite von B bei den Personen- und Zusatzkarten vorhandene Wert der Demokraten doch höher. B kann nach wie vor das Parlamentsbündnis aus Linken Liberalen und Demokraten kontrollieren und erzielt den höheren Parlaments-Wert (185).(*) Vorteil für B.

3. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleiczeitig aufdecken):

Spieler A: Karl Blind, Republikaner (PE08, Wertigkeit 4).

Spieler B: Ludwig und Elise Blenker, Republikaner (PE06, Wertigkeit 2).

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Liberale (auf beiden Seiten);

- Demokraten (auf beiden Seiten);

- Republikaner (auf beiden Seiten).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

Auf der Seite des Spielers A:

- Liberale: (2+5) - (2x3) + (2x1) - (2x1) = 13;

- Demokraten: 3-2 = 1;

- Republikaner: 4-2 = 2.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale: 5+2 = 7;

- Demokraten: 1+2 = 3;

- Republikaner: 2+2 = 4.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Liberalen-Karten erzielt Spieler A den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten-Karten erzielt Spieler B den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Republikaner-Karten erzielt Spieler B den höheren Wert.

3. Schritt: Wer erzielt den höheren Parlaments-Wert? (Wer kontrolliert das stärkere Parlamentsbündnis?)

Zwar erzielt Spieler A bei den Liberalen nach wie vor den höheren Wert der Personen- und Zusatzkarten, weshalb er seine Liberalen zu Rechten Liberalen erklären kann. Da er aber bei Demokraten und Republikanern als den möglichen Bündnispartnern geringere Werte erzielt als der Gegenspieler, bleibt es dabei, daß nur Spieler B ein Parlamentsbündnis kontrolliert (bestehend jetzt aus Linken Liberalen, Demokraten und zusätzlich den Republikanern). A kann weiterhin nur einen Parlaments-Wert von 170 erzielen, während B jetzt auf 235 (115+70+50) kommt. (Anmerkung 2)

4. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: Lorenz Brentano, Demokrat (PE17, Wertigkeit 4).

Spieler B: Friedrich Hecker, Republikaner (PE01, Wertigkeit 6).

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Liberale (auf beiden Seiten);

- Demokraten (auf beiden Seiten);

- Republikaner (auf beiden Seiten).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

Auf der Seite des Spielers A:

- Liberale: (2+5) + (2x3) + (2x1) - (2x1) = 13;

- Demokraten: (4+3) - (2x2) = 3;

- Republikaner: 4-2 = 2.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale: 5+2 = 7;

- Demokraten: 1+2 = 3;

- Republikaner: (6+2) + (2x2) = 12.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Liberalen-Karten erzielt Spieler A den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Republikaner-Karten erzielt Spieler B den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten-Karten erzielt keiner der Spieler einen höheren Wert als der andere.

3. Schritt: Wer erzielt den höheren Parlaments-Wert? (Wer kontrolliert das stärkere Parlamentsbündnis?)

Spieler A kommt bei den Liberalen nach wie vor auf den höheren Wert der Personen- und Zusatzkarten; er kann seine Liberalen zu Rechten Liberalen erklären und den Parlaments-Wert 170 aktivieren. Spieler B erklärt seine Liberalen zu Linken Liberalen, aktiviert 115. Bei den Demokraten erzielen beide diesmal den gleichen Wert der Personen- und Zusatzkarten, weswegen die Demokraten in dieser Situation als Bündnispartner nicht aktiviert werden können. Zwar dominiert B nach wie vor die Republikaner und kann folglich ein Parlamentsbündnis aus Linken Liberalen und Republikanern kontrollieren. Dessen Parlaments-Wert ergibt aber nur 165 (115+50). Obwohl Spieler A selber kein Bündnis herstellen kann, so erzielt er diesmal mit den Rechten Liberalen allein den höheren Parlaments-Wert (170) als B. Spieler A liegt damit erstmals vorn.

5. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: "Demokratische Presse" (Z24; Demokraten von Spieler A werden um jeweils +2 verstärkt bzw. vor Beeinflussung und Satire geschützt).

Spieler B: "Satire" (Z26; als Attacke gegen den Liberalen Riesser, der dadurch ausgeschaltet wird).

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Liberale (auf beiden Seiten);

- Demokraten (auf beiden Seiten);

- Republikaner (auf beiden Seiten).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

Auf der Seite des Spielers A:

- Liberale: 2 + (3+1) - 1 = 5;

- Demokraten: (4+3) + (2x2) - (2x2) = 7;

- Republikaner: 4-2 = 2.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale: 5+2 = 7;

- Demokraten: 1+2 = 3;

- Republikaner: (6+2) + (2x2) = 12.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Liberalen erzielt Spieler B den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten erzielt Spieler A den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Republikanern erzielt Spieler B den höheren Wert.

3. Schritt: Wer erzielt den höheren Parlaments-Wert? (Wer kontrolliert das stärkere Parlamentsbündnis?)

Jetzt erzielt Spieler B bei den Liberalen den höheren Wert der Personen- und Zusatzkarten. Er erklärt seine Liberalen zu Rechten Liberalen und aktiviert 170. Spieler A erklärt seine Liberalen zu Linken Liberalen, aktiviert 115. Da Spieler B auch bei den Republikanern den höheren Wert erzielt, kann er das Parlamentsbündnis Rechte Liberale/Republikaner kontrollieren (Parlaments-Wert: 170+50 = 220). Es nützt Spieler A nichts, daß er die Demokraten dominiert und das Parlamentsbündnis Linke Liberale/Demokraten kontrollieren kann. Dessen Parlaments-Wert (115+70 = 185) liegt unter demjenigen des Bündnisses, welches von B kontrolliert wird. Es entsteht der Vorteil für B.

6. Aktion

Die Spieler entscheiden sich, folgende Karten auszuspielen (verdeckt ablegen, dann gleichzeitig aufdecken):

Spieler A: "Arbeiteraufstand" (Z19).

Spieler B: Friedrich Christoph Dahlmann, Liberaler (PE20, Wertigkeit 6).

Spieler A attackiert mit der Karte "Arbeiteraufstand" den Liberalen Dahlmann des Spielers B und macht ihn zum Reaktionär.

Ermittlung des Kräfteverhältnisses

1. Schritt: Personenkarten welcher Parteizugehörigkeit liegen aus?

- Liberale (auf beiden Seiten);

- Demokraten (auf beiden Seien);

- Republikaner (auf beiden Seiten);

- Reaktionäre (auf der Seite des Spielers B).

2. Schritt: Welche Werte werden bei den Personen- und Zusatzkarten erzielt?

Auf der Seite des Spielers A:

- Liberale: 2 + (3+1) - 1 = 5;

- Demokraten: (4+3) + (2x2) - (2x2) = 7;

- Republikaner: 4-2 = 2.

Auf der Seite des Spielers B:

- Liberale: 5+2 = 7;

- Demokraten: 1+2 = 3;

- Republikaner: (6+2) + (2x2) = 12;

- Reaktionäre: 6.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Liberalen erzielt Spieler B den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Demokraten erzielt Spieler A den höheren Wert.

Bei den auf beiden Seiten ausliegenden Republikanern erzielt Spieler B den höheren Wert.

3. Schritt: Wer erzielt den höheren Palaments-Wert? (Wer kontrolliert das stärkere Parlamentsbündnis?)

Spieler B erzielt bei den Liberalen den höheren Wert der Personen- und Zusatzkarten als Spieler A. B hat also das Vorrecht, seine Liberalen zu Rechten oder Linken Liberalen zu erklären. Bei den Demokraten erzielt A den höheren Wert als B, bei den Republikanern B den höheren Wert als A. Zu beachten ist, daß durch die beim Spieler B attackierte Liberalen-Karte (Dahlmann) auch die Reaktionäre als parlamentarische Kraft aktiviert werden.

Welche Parlamentsbündnisse sind möglich, wer hat die Kontrolle über das stärkere Bündnis?

Für B gibt es die Möglichkeit, seine Liberalen zu Rechten Liberalen zu erklären und diese entweder mit den Republikanern oder den Reaktionären zu verbünden. In beiden Fällen erzielt B den Parlaments-Wert 220 (170+50).

A erklärt dann seine Liberalen zu Linken Liberalen und schließt das Bündnis mit den Demokraten. Das ergäbe zunächst 185 (115+70).

Wenn B das Bündnis Rechte Liberale/Republikaner schließt, so bedeutet das, daß die von ihm beherrschte Partei der Reaktionäre daran nicht beteiligt sein kann (Reaktionäre und Republikaner sind bei A14 festgelegt und können sich nicht miteinander verbünden). B kann also in dem Falle den Parlaments-Wert der Reaktionäre nicht hinzu addieren. Gleichwohl sind die Reaktionäre als parlamentarische Kraft aktiviert (*), weswegen sie sich bei einem Bündnis Rechte Liberale/Republikaner dem Bündnis der Linken Liberalen und Demokraten anschließen würden (kontrolliert von Spieler A). Obwohl die betreffende Personenkarte auf der Seite von Spieler B ausliegt, nützt ihm das in diesem Falle nichts. Statt dessen wird der Parlaments-Wert der Reaktionäre für ein (von A kontrolliertes) Bündnis Linke Liberale/Demokraten/Reaktionäre relevant, dessen Parlaments-Wert 235 beträgt (115+70+50). Es entsteht der Vorteil für den Spieler A.

Es nützt Spieler B auch nichts, das Bündnis Rechte Liberale/Reaktionäre zu schließen, was für ihn auch möglich wäre (und wiederum den Parlaments-Wert 220 ergäbe). Die von B dominierten Republikaner könnten sich daran nicht beteiligen, sind aber als parlamentarische Kraft aktiviert. Sie würden daher in das Parlamentsbündnis der Linken Liberalen und Demokraten eintreten. Das so entstandene Parlamentsbündnis Linke Liberale/Demokraten/Republikaner (Parlaments-Wert ebenfalls 235) würde von Spieler A kontrollert. A wäre also auch in dem Fall im Vorteil.

Fazit: B kann 220 erzielen (entweder Rechte Liberale/Reaktionäre oder Rechte Liberale/Republikaner). A hingegen kommt in jedem Falle auf 235 (Linke Liberale/Demokraten/Republikaner oder Linke Liberale/Demokraten/Reaktionäre). Die Runde endet mit Vorteil und damit Gewinn der Karte für Spieler A.

4. Schritt: Abstimmung/Fortgang der Revolution

Je nachdem, für welches Bündnis sich A entscheidet, wird für "Ablehnen" (Linke Liberale/Demokraten/Republikaner) oder "Anerkennen" (Linke Liberale/Demokraten/Reaktionäre) votiert.

Kurze Zusammenfassung

Bei den Spielrunden nach dem Modus "Parlamentsentscheid Nationalversammlung" werden ebenfalls Parlaments-Werte durch ausliegende Personenkarten entsprechender Parteizugehörigkeit aktiviert (entsprechend dem Schema auf Ablaufkarte A11). Dabei kann es zwei liberale Fraktionen geben (Rechte Liberale, Linke Liberale; Aktivierung durch Personenkarten liberaler Politiker). Die Kontrolle über eine Parlamentspartei übt derjenige Spieler aus, der bei den diese Partei betreffenden Personen- und Zusatzkarten auf seiner Seite die höheren Werte erzielt. Von entscheidender Bedeutung für das Kräfteverhältnis in der Nationalversammlung ist, ob es gelingt, parlamentarische Bündnisse zu schließen (entsprechend den Angaben über die Zusammensetzung möglicher Parlamentsbündnisse auf der Ablaufkarte). Kommt ein Parlamentsbündnis zustande, so wird ermittelt, welcher Spieler dieses Bündnis kontrolliert (unter Berücksichtigung der jeweils bei den Personen- und Zusatzkarten in Bezug auf die betreffenden Bündnisparteien erzielten Werte). Die Ablaufkarte gewinnt der Spieler, der (mit einer Partei oder mit einem Parlamentsbündnis) am Ende der Aktionen den höheren Parlaments-Wert erzielt als der Gegenspieler. Die Abstimmungsmöglichkeiten bei den in der Nationalversammlung zu treffenden Entscheidungen ergeben sich aus den Angaben der jeweiligen Ablaufkarte.
 

Kaiserwahl (K)
Ablaufkarte A23

Es wird nicht nach Parteien abgestimmt (kein "Fraktionszwang"; die Parlamentszusammensetzung nach A11 spielt keine Rolle).

Es werden die Werte der ausliegenden Personen- und Zusatzkarten auf beiden Seiten verglichen. Der Spieler, auf dessen Seite ein höherer Gesamtwert ermittelt wird, entscheidet und gewinnt die Karte.

Anmerkungen

Zu "Parlamentsentscheid Vorparlament (PVP)"

1 - Beide Spieler besitzen noch je 1 militärische Zusatzkarte (Armee). Da sie für die Auswertung der beschriebenen Spielrunde ohne Belang sind, wird auf sie an dieser Stelle nicht eingegangen. Funktion und Einsatzmöglichkeiten der militärischen Zusatzkarten (Armeen) werden ausführlich in der "Militärregel" dargestellt.

Zu "Parlamentsentscheid Nationalversammlung (PNV)"

1 - Es ist auch möglich, daß ein Spieler beide Liberalen-Fraktionen beherrscht. Dies kann einmal der Fall sein, wenn ein Spieler allein über 2 Liberalen-Karten verfügt. Es kann aber auch der Fall sein, wenn Liberalen-Karten auf beiden Seiten ausliegen. Ist dann einer der Spieler bei der Berechnung im Schritt 2 mit jeder seiner Liberalen-Karten jeweils stärker als alle Liberalen-Karten des anderen zusammen, dann kontrolliert er sowohl Rechte als auch Linke Liberale (während dem anderen seine Liberalen-Karten - jedenfalls in dieser Situation - nichts nutzen).

2 - Wäre Z15 nicht ausgespielt worden, wäre bei den Demokraten "Patt" (keine Kontrolle möglich). Es würden dann nur die Parlaments-Werte der Rechten Liberalen (kontrolliert von Spieler A) und der Linken Liberalen (kontrolliert von Spieler B) verglichen, wodurch sich der Vorteil für A ergäbe.

3 - Hätte nur A eine Republikaner-Karte ausgespielt (oder B eine schwächere als A), so könnte A ein Parlamentsbündnis aus Rechten Liberalen und Republikanern kontrollieren (Parlaments-Wert: 220). Er wäre im Vorteil gegenüber B, der mit der Kontrolle des Parlamentsbündnisses der Linken Liberalen und Demokraten nur auf 185 kommt.

4 - Es ist nicht möglich, daß ein Spieler einer auf seiner Seite ausliegenden Personenkarte quasi "verbietet", einen Parlaments-Wert zu aktivieren (auch wenn der Spieler dann die entsprechende Parlamentspartei nicht kontrollieren kann, wie in diesem Fall Spieler B mit den Reaktionären). Etwas anderes sind die in Bezug auf die Kontrolle der Liberalen-Fraktionen gegebenen Wahlmöglichkeiten, die für den betreffenden Spieler u.U. die Entscheidung bedeuten, eine bestimmte parlamentarische Kraft nicht zu aktivieren.
 
 

Militärregel

Die Revolution von 1848/49 wurde Deutschland - wie fast überall in Europa - militärisch niedergeworfen. Zwar waren zunächst sowohl die königlich preußische als auch die kaiserlich österreichische Armee außerstande gewesen, sich gegen die Märzrevolution durchzusetzen. Im Laufe des Jahres 1848 erhielten jedoch beide Armeen - oft im Einklang mit der öffentlichen Meinung in Berlin, Wien und Frankfurt - die Gelegenheit sich im Kampf gegen Revolutionen der Nachbarvölker der Polen, Tschechen und Italiener sowie im Krieg gegen Dänemark um Schleswig zu reorganisieren. Im Oktober gelang es der von Windischgrätz geführten Armee des Kaisers, in wochenlangen blutigen Kämpfen die Revolution in Wien zu unterwerfen. Unter dem Eindruck dieses Exempels verzichteten die Liberalen und Demokraten in Berlin auf Gewalt und ergaben sich in "passivem Widerstand" (der Begriff wurde damals geprägt).

Im Spiel sind die Armeen auf mehrere Karten verteilt. Bei Spielbeginn sind sie handlungsunfähig. Die Karten können aber im Laufe des Spieles von den Spielern gesammelt werden. Sie werden dadurch zu Machtfaktoren entweder der Reaktion (Monarchenarmeen) oder der Revolution (es gibt auch die Möglichkeit, daß Armeeteile sich dem Parlament, einer deutschen Republik oder der vom Parlament gewählten Zentralgewalt gegenüber loyal verhalten.)

Bei Spielende (A24/A25) wird ermittelt, ob die Armeen der Monarchen oder die für die Revolution ins Gewicht fallenden Machtfaktoren stärker sind.
 

Welche Karten haben im Spielmilitärische Bedeutung?

Alle mit Symbol , Symbol..., Symbol versehenen Karten haben im Spiel militärische Bedeutung. Zu unterscheiden sind dabei:

1.) - Armeekarten (Zusatzkarten Z28 - Z34). Mindestens eine dieser Karten muß in einer Armee vorhanden sein. Die Zahl auf dem Symbol "Kreuz"(in verschiedenen Farben) gibt die militärische Stärke der Armee an. Das Fahnensymbol signalisiert, ob es sich um eine Armee des Königs von Preußen (schwarz-weiß) oder eine Armee des Kaisers von Österreich handelt (schwarz-gelb).

2.) Heerführer-Karten. Dies sind Personenkarten mit dem Symbol "Kreuz" sowie einem Fahnensymbol. Dabei sind zu unterscheiden

a) österreichische Heerführer (schwarz-gelbes Fahnensymbol, Personenkarten 34, 35, 36, 37);

a) preußische Heerführer (schwarz-weißes Fahnensymbol, Personenkarten 39, 40, 41);

c) revolutionäre Heerführer (schwarz-rot-goldenes Fahnensymbol, Personenkarten 03, 05, 06, 07, 16, 27, 42).

Heerführer können entsprechende Armeen verstärken (um den Zahlenwert auf dem Symbol "Kreuz").

2. Karte "Kroatien unter Jellacic Ban" (Z15). Diese Karte kann eine österreichische Armee verstärken (keine Heerführer-Karte).

3.) Karten "Interventionsgelegenheiten" (Zusatzkarten Z11, Z12, Z13, Z14, Z18). Diese Karten haben zum einen die Funktion "normaler" Zusatzkarten (Verstärkungen der auf derselben Seite ausliegenden Personenkarten entsprechender Parteizugehörigkeit).

Da sie in der Spielphase 2 einer Runde nicht berücksichtigt werden, bleiben sie u.U. lange Zeit ausliegen. Die einzige Möglichkeit, diese Karten auszuschalten, besteht in ihrer Bekämpfung (Eroberung) durch Armeen.

4.) Ablaufkarten mit militärischer Bedeutung. Zu unterscheiden sind:

a) Karte A04 ("Schleswig-Holstein": Hier können Armeen angelegt werden.

b) Karten A12 bzw. A15: Hier können Armeen angelegt werden.

c) Karten A17 - A20: Dabei handelt es sich um Aufstände, die von Armeen bekämpft werden können.
 
 

Aus welchen Karten können sich Armeen zusammensetzen?

Eine Armee kann besteht aus:

- einer oder mehreren Armeekarten mit entsprechendem Fahnensymbol. Dabei stellen die Karten Z28 - Z31 Armeen des Kaisers von Österreich dar (schwarz-gelbes Fahnensymbol); die Karten Z32 - Z34 stellen preußische Armeen dar (schwarz-weißes Fahnensymbol).

Einer Armee können Heerführer zugeordnet werden. Dabei können die auf den Personenkarten PE39 - PE41 dargestellten Heerführer preußischen Armeen zugeordnet werden (entsprechendes Fahnensymbol schwarz-weiß). Die auf den Personenkarten PE34 - PE37 dargestellten Heerführer können österreichischen Armeen zugeordnet werden (entsprechendes Fahnensymbol schwarz-gelb).

Revolutionäre Heerführer (PE03, PE05, PE06, PE07, PE16, PE27, PE42; Fahnensymbol schwarz-rot-gold) können Armeen zugeordnet werden, die an den Ablaufkarten A12 bzw. A15 anliegen.

Einer österreichischen Armee kann ferner die Zusatzkarte "Kroatien unter Jellacic Ban" (Z15) zugeordnet werden.

Zu einer Armee gehören auch die von dieser Armee eroberten Karten "Interventionsgelegenheiten" sowie eroberte Ablaufkarten.

Das Zuordnen jeder Armeekarte, jeder Heerführer-Karte sowie der Karte Z15 zu (bzw. das Wegnehmen von) einer bestehenden Armee erfolgt in Spielphase 6 einer Runde (und ist gleichbedeutend mit einer Militäraktion).
 
 

Stärke und Moral einer Armee

Die Kampfkraft einer Armee hängt von ihrer militärischen Stärke und ihrer Moral ab.

Die militärische Stärke einer Armee ergibt sich aus der Zahl, die sich in dem Symbol "Kreuz" unten auf einer Armeekarte bzw. Heerführer-Karte (bzw. der Karte Z15) befindet. Je nachdem, wieviele dieser Karten eine Armee bilden, ergibt sich deren Gesamtstärke aus der Addition dieser Zahlenwerte.

Die Moral einer Armee ergibt sich aus der Anzahl aller sie bildenden Karten. Eroberte Karten "Interventionsgelegenheiten" und eroberte Ablaufkarten erhöhen die Moral einer Armee (nicht deren Stärke).

Militäraktionen

Ab Ablaufkarte A06 ("Parlamentsentscheid über das Wahlrecht") können in Spielphase 6 einer Runde militärische Aktionen durchgeführt werden. Der Spieler, der in Spielphase 4 die Karte gewonnen hat, kann entscheiden, ob er in Spielphase 6 eine Militäraktion durchführt. Danach trifft der andere seine Entscheidung, der die Militäraktion auch dann durchführen darf, wenn sein Gegenspieler darauf verzichtet hat.

"Schleswig – Holstein" - Das Anlegen von Armeekarten an Ablaufkarte A04

Zunächst bedeutet Militäraktion, daß jeder Spieler auf seiner Seite Armeekarten an die Ablaufkarte A04 ("Aufstand in Schleswig-Holstein/Krieg mit Dänemark") anlegen kann. Fahnensymbole beachten! Das Anlegen jeder Karte ist eine Militäraktion.)

Dadurch entstehen Armeen, denen entsprechende Heerführer zugeordnet werden können, und die im weiteren Spielverlauf militärisch eingreifen können.

Eroberung von Karten "Interventionsgelegenheiten"

Ist eine Armee hinreichend militärisch stark, so kann sie (in Spielphase 6 "Militäraktion" einer Runde) gegen eine ausliegende Karte "Interventionsgelegenheiten" eingesetzt werden und diese erobern. Dabei ist entscheidend, daß die eingesetzte Armee den auf der angegriffenen Karte angegebenen Zahlenwert (Zahl auf Symbol "Kreuz") übertrifft.

Es kann z. B. eingesetzt werden:

- eine österreichische Armee (schwarz-gelbes Fahnensymbol) mit einer den Zahlenwert 11 übertreffenden Stärke gegen das "Polnische Nationalkomitee in Krakau" (Z13);

Eroberte Karten "Interventionsgelegenheiten" werden der erfolgreichen Armee zugeordnet. Zugeordnete Karten Z11 - Z14 erhöhen die Moral der betreffenden Armee (nicht ihre Stärke).

Hinweis: Die Möglichkeit zur Intervention kann durch bestimmte politische Entscheidungen erschwert werden.

Militäraktionen gegen Ablaufkarten

Ist eine Armee hinreichend moralisch stark, so kann sie eine ausliegende Ablaufkarte (A17, A18, A19, A20) erobern. Dabei kann

- eine österreichische Armee (Fahnensymbol schwarz-gelb) mit hinreichender moralischer Stärke (d.h. bestehend aus mindestens 4 Karten) den "III. Wiener Aufstand" (A19) bekämpfen;

- eine preußische Armee (Fahnensymbol schwarz-weiß) mit hinreichender moralischer Stärke (d.h. bestehend aus mindestens 5 Karten) gegen das Abgeordnetenhaus in Berlin vorgehen (A20).

Eine preußische oder eine österreichische Armee mit hinreichender moralischer Stärke (d.h. insgesamt bestehend aus mindestens 4 Karten) kann den "Il. Republikanischen Aufstand in Baden" (A18) niederschlagen.

Eine preußische oder eine österreichische Armee mit hinreichender moralischer Stärke (d.h. insgesamt bestehend aus mindestens 3 Karten) kann den "Volksaufstand in Frankfurt" (A19) niederschlagen.

In den Fällen, wo zwei Armeen eingreifen können, hat die moralisch stärkere, bei gleicher Moral die auch an Militärmachtpunkten stärkere den Vorrang.

Die eroberte Ablaufkarte wird der siegreichen Armee zugeordnet und erhöht deren moralischen Wert. Eroberte Ablaufkarten A18, A19 werden entsprechend einer österreichischen oder preußischen Armee zugeordnet.

Hinweis: Bei der Schlußwertung zählen die gewonnen Karten A17-A20 als Ablaufkarten.

"Freie" Monarchenarmee

Wenn eine Armee von Schleswig-Holstein (A04) aus eine Karte "Interventionsgelegenheiten" oder eine der Ablaufkarten A17-A20 erobert hat, wird sie unmittelbar nach erfolgter Aktion zur "freien" Monarchenarmee, frei deshalb, weil sie an keiner Ablaufkarte anliegt. Der betreffende Spieler legt die Armee auf seiner Seite aus. Sie kann durch Anlegen weiterer Karten verstärkt werden.

Anlegen von Armeen an Ablaufkarte A12 ("Parlamentsheer")

Wenn die auf der Karte A12 dargestellte politische Entscheidung für ein Parlamentsheer ausfällt, können an A04 anliegende Armeen oder "freie" Monarchenarmeen sich dem Parlament unterstellen (d.h. an A12 angelegt werden). Es können dies sowohl österreichische als auch preußische Armeen sein. Voraussetzung: In diesen Armeen dürfen sich keine Heerführer-Karten befinden! Dieses Anlegen von Armeen an Karte A12 erfolgt automatisch nur in dieser Runde und stellt keine Militäraktion im Sinne der Spielphase 6 dar.

Später ist das Anlegen einer einzelnen Karte an A12 ist eine Militäraktion.

Wenn mindestens eine Armeekarte an A12 anliegt, können Personenkarten mit revolutionären Heerführern (Fahnensymbol schwarz-rot-gold) dieser Armee zugeordnet werden. Auch dies wird als eigenständige Militäraktion betrachtet.

An A12 anliegende Armeekarten werden nicht mehr nach österreichischen oder preußischen Armeen getrennt (die militärische Stärke ergibt sich aus der Addition aller auf einer Seite bei A12 vorhandenen Zahlenwerte des Symbols "Kreuz").

Von A12 können keine Armeekarten mehr abgezogen werden, solange dieser Armee ein revolutionärer Heerführer zugeordnet ist (Fahnensymbol schwarz-rot-gold).

An A12 anliegende Armeekarten können keine Militäraktionen gegen Interventionsgelegenheiten durchführen.

Anlegen von Armeen an Ablaufkarte A15 "Vereidigung"

Wenn die Parlamentsentscheidung der Karte A12 für ein Parlamentsheer ausgefallen ist, wird Ablaufkarte A15 übergangen.

Falls Ablaufkarte A13 ausliegt (Parlamentsentscheid für eine Republik), werden alle zu dem Zeitpunkt bestehenden freien Monarchenarmeen, die nur aus 2 Karten bestehen, sofort an die A15 angelegt (für jeden Spieler auf seiner Seite, preußische und österreichische Armeen getrennt). Dieser Vorgang bedeutet die Vereidigung der Armeen auf die Republik.

Falls Ablaufkarte A13 nicht ausliegt, werden alle zu dem Zeitpunkt bestehenden freien Monarchenarmeen, die aus 2 oder 3 Karten bestehen, sofort an A15 angelegt (für jeden Spieler auf seiner Seite, preußische und österreichische Armeen getrennt). Dieser Vorgang bedeutet die Vereidigung der Armeen auf den Reichsverweser.

Dieses Anlegen von Armeen an Karte A15 erfolgt automatisch nur in dieser Runde und stellt keine Militäraktion im Sinne der Spielphase 6 dar.

Ab der folgenden Runde können (in Spielphase 6), sofern mindestens 1 Armeekarte an A15 anliegt, Heerführer-Karten zugeordnet werden. Dies gilt auch für revolutionäre Heerführer, die einer anliegenden Armee auf einer Seite zugeordnet werden können (zu der allerdings kein österreichischer oder preußischer Heerführer gehören darf). Durch die Zuordnung eines revolutionären Heerführers verschmelzen preußische und österreichische Armee auf einer Seite. Das Zuordnen einer Heerführer-Karte zu einer Armee ist eine Militäraktion (ebenso das Entfernen). Solange einer an A15 anliegenden Armee ein revolutionärer Heerführer zugeordnet ist, darf dieser Armee kein österreichischer oder preußischer Heerführer zugeordnet werden.

Es können in folgenden Runden weitere Armeekarten an A15 angelegt werden Es kann eine komplette "freie" Monarchenarmee oder eine Armee von A04 (Schleswig-Holstein) in einer Militäraktion zur Vereidigung nach A15 verlegt werden.

Solange einer an A15 anliegenden Armee ein revolutionärer Heerführer zugeordnet ist, kann diese Armee nicht abgezogen werden. Nur wenn einer an A15 anliegenden Armee ein preußischer bzw. österreichischer Heerführer zugeordnet ist, kann diese Armee (z.B.: zu Interventionszwecken) abgezogen werden. Das Abziehen einer Armee von A15 zu Interventionszwecken ist eine Militäraktion. Nach der Intervention wird eine solche Armee wieder zur freien Monarchenarmee.

Ebenso können Armeen mit preußischem oder österreichischem Heerführer zur Niederschlagung von Aufständen (Ablaufkarten A17 - A20) abgezogen werden (= Militäraktion). Eine solche Armee wird dann ebenfalls "freie" Monarchenarmee.

Armee gegen Armee

Auch der Angriff gegen eine auf der Seite des Gegenspielers ausliegende Armee ist eine mögliche Militäraktion. Möglich sind:

Eine vereidigte Armee (A15) oder ein Parlamentsheer (A12) jeweils mit einem Heerführer kann eine "freie" Monarchenarmee angreifen

Eine freie Monarchenarmee, kann eine vereidigte Armee (A15) oder ein Parlamentsheer (A12) angreifen.

Ebenso kann eine an A04 anliegende Armee eine an A12 oder A15 anliegende angreifen. (Eine solche Armee wird nach der Militäraktion freie Monarchenarmee)

Um gegen eine Armee auf der Seite des Gegenspielers vorgehen zu können, muß die angreifende Armee sowohl hinsichtlich der Stärke als auch hinsichtlich der Moral der angegriffenen Armee überlegen sein.

Hinweis: Es ist stets das Parlamentsheer/die vereidigte Armee auf einer Seite gemeint.

Nach erfolgreichem Angriff ist die Armee des Gegenspielers geschwächt. Er muß deshalb von seiner Armee 1 Karte wegnehmen (nach eigener Wahl) und auf den betreffenden Ablagestapel legen.
 

Bewertung der militärischen Kräfte am Ende des Spiels

Sieg der Revolution?

Bei der "Machtfrage" (A24) werden entsprechend den Angaben auf dieser Karte die zu diesem Zeitpunkt bestehenden Kräfte der Revolution und der Konterrevolution verglichen.

Die Stärke der Kräfte der Revolution wird ermittelt durch Addition:

1. alle Zahlenwerte "Kreuz" der an A12 bzw. A15 liegenden Armeen

2. alle Zahlenwerte "Kreuz" der noch ausliegenden, d.h. der noch nicht eroberten Karten "Interventionsgelegenheiten"

Die Stärke der Reaktion wird ermittelt durch Addition aller Zahlenwerte "Kreuz" bei "freien" Monarchenarmeen.

An A04 anliegende Armeen werden nicht berücksichtigt.

Wenn sich dabei ergibt, daß die Armeen der Monarchen stärker sind, geht das Spiel mit der Ablaufkarte A25 ("Reichsverfassungskampagne") weiter. Hierbei wird nochmals das Kräfteverhältnis ermittelt, wobei diesmal zur ermittelten Stärke der Kräfte der Revolution der Wert 20 hinzu addiert wird, sofern die Ablaufkarte A21 ("Grundrechte") ausliegt.

Sind die Monarchenarmeen dann immer noch stärker, bedeutet dies das Scheitern der Revolution. Ist dies nicht der Fall, wird das Spiel mit Ablaufklarte A26 fortgesetzt (= Sieg der Revolution).

Wenn die Bewertung der "Machtfrage" (A24) ergibt, daß die Kräfte der Revolution stärker sind, wird unmittelbar zur Karte A26 übergegangen (= Sieg der Revolution).

Bewertung der militärischen Kräfte bei der Endabrechnung

Endet das Spiel mit Karte A25, so werden zusätzlich zu den gewonnenen A-Karten alle auf der Seite der jeweiligen Spieler ausliegenden Armeekarten von freien Monarchenarmeen mit je 3 Punkten bewertet.

Endet das Spiel mit Karte A26, werden zusätzlich zu den gewonnenen A-Karten alle auf der Seite der jeweiligen Spieler an A12 bzw. A15 anliegenden Armeekarten mit je 2 Punkten bewertet.
 
 

Radikalisierung

Wenn der I. republikanische Aufstand in Baden (Karte A09) erfolgreich ist (Republikaner allein sind stärker als alle anderen Parteien zusammen), dann kommt es zur Radikalisierung der Revolution.

Das bedeutet, daß die Demokraten und die Linken Liberalen ihre Einstellung zu verschiedenen Entscheidungen verändern (A16, A12, A13 und A22; die Änderungen gegenüber den Angaben auf den Karten sind auf dem Datenblatt im Einzelnen angegeben). Die Chancen für eine Republik werden damit verbessert.
 
 

Prognose:

Die Spieler können nicht nur durch den Gewinn von Ablaufkarten und durch die richtige Plazierung der Armeekarten Siegpunkte gewinnen, sondern auch ganz erheblich durch eine richtige Voraussage der Ergebnisse der Revolution.

Sobald die Karte "Vorparlament" (A05) ausliegt und bevor "Parlamentsentscheid über das Wahlrecht" (A06) aufgedeckt wird, notieren die Spieler auf einem Zettel ihre Prognose über den Ausgang der Revolution und legen sie verdeckt unter die Karte A05.

Vorderseite (sichtbar)

________(Name)

Rückseite: (verdeckt)

A B C D oder E

Gültiges Votum = eines auswählen. Falls der Zettel leer ist, oder die Prognose zurückgenommen wurde (A11) wird "E" angenommen.

A Die Revolution wird niedergeschlagen (Spielende mit A25)

Wenn dieses Ereignis eintritt, erhält der Spieler zusätzlich

13 Pluspunkte. Wenn es nicht eintritt, 8 Minuspunkte.

B     Die Revolution führt zu einer Reichsverfassung mit parlamentarischer Monarchie

Wenn dieses Ereignis eintritt, erhält der Spieler zusätzlich 11 Pluspunkte, wenn es nicht eintritt, 8 Minuspunkte.

+ 2 Sonderpunkte, wenn Friedrich Wilhelm Kaiser wird (A23)

C    Wie "B" aber + 6 Sonderpunkte, falls Franz-Joseph Kaiser wird (A23) D    Die Revolution führt zu einer Republik des Deutschen Bundes. Wenn dieses Ereignis eintritt, erhält der Spieler zusätzlich 15 Pluspunkte, wenn es nicht eintritt, 8 Minuspunkte. E     Ich gebe keine Prognose ab (2 Minuspunkte)

Sobald die Karte "Nationalversammlung" (A11) ausliegt und bevor Parlamentsentscheidung "Parlamentsheer" (A12) aufgedeckt wird, entscheidet der Spieler, der zuletzt eine Ablaufkarte gewonnen hat, ob er seine Prognose zurücknimmt. Danach kann das der andere Spieler. (Eine zurückgenommene Prognose bedeutet automatisch "E") Von da ab bleiben die Prognosen verbindlich (unter A11) liegen.

Spielende und Siegerermittlung

Bei Spielende (A25 bzw. A26) werden die Prognosen aufgedeckt und die Punkte mit den Ergebnissen der Schlußabrechnung verrechnet.

(Version 3 18-09-2002)Zurück zum Hauptmenue